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[地方] 五分钟徐城 从成名到沉默

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发表于 2009-12-8 07:24 | 显示全部楼层 |阅读模式

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从默默无闻到嫁入豪门,“开心农场”这款风靡国内社交网站的Social G am e引起了各方的关注。相比一年前一战成名的辉煌时刻,游戏开发商、五分钟公司CO O徐城如今沉默了很多,尤其是在与腾讯的“特殊合作”一事上。

  一份来自香港M ainFirst证券有限公司的投资报告中,“开心农场能够提升利润率。腾讯一次性斥资数百万元购买了这款游戏,因此不存在收入分成问题”的描述,外界解读为腾讯买断了“开心农场”的全部运营权。

  徐城否认了这一说法,但同时表示,“腾讯的特殊性体现在,五分钟可以随时撤下‘开心农场’在其他SNS网站的使用权,但腾讯可以自主地决定‘开心农场’的开放和关闭。”

  卖道具赚到第一桶金

  2008年6月,五分钟进入Social G am e领域,寓意是专做人们每天花五分钟来玩的游戏。一开始进展并不顺利,他们尝试了棋牌、拼图这种类似于Q Q游戏大厅里的对战类游戏,但并没有引起用户的兴趣。

  “SN S游戏要脱颖而出,需要紧紧抓住Social的主线,即使回到现实生活中也会成为很好的谈资或生活小趣味”,五分钟CEO郜韶飞说。

  2008年11月,当命名为“开心农场”的游戏在校内网(现改名“人人网”)上线时,仅一个星期就挤进了校内网的插件应用前十名。

  郜韶飞清楚记得,上线一个月后,在2008年12月16日,为了配合圣诞节,“开心农场”更新了版本,当天日活跃用户冲到了10万,很快日活跃用户快速又突破了100万。

  他们开始讨论如何能让这款游戏赚钱,一个可行的商业模式成了最头疼的问题。最初考虑的是植入广告,但这需要再去招募一个销售团队,而且似乎并不是一个长久之计。

  有人提出:“不如就搞个圣诞礼包道具卖卖看吧!”卖道具虽然是网游一贯的做法,但他们不知道在休闲娱乐为主的SN S平台上会否有人买单,会不会因为收费而导致大量用户的流失。

  “开心农场”收费的第一天就验证了五分钟的商业模式获得成功。化肥道具第一天就收到了8000元,而当时最火的扑克类社区游戏,道具日销售额最高也只有2000元。

  无法言说的“秘密”

  “开心农场”真正获得爆发性成长还是在入驻腾讯Q Q空间之后。腾讯拥有世界上最多用户的IM工具Q Q (活跃用户4.48亿,最高同时在线人数超过6300万),其用户群和网游有着高度的重合。借助Q Q空间这个活跃用户人数达2.28亿的平台,使中国成为世界上拥有最多“在线农民”的国家。

  艾瑞咨询分析师金乃丽表示,“社交网站的普及程度是从一线城市开始的,当腾讯偷菜游戏嵌入到Q Q空间之后,二三线城市的用户的需求迅速被激活了。”

  上海的咨询公司BloggerInsight估计,中国社交网站农场游戏日活跃用户人数最少在2800万至3000万之间,保守估计开心网(K aixin001.com )农场游戏日活跃用户人数达700万,Q Q农场游戏日活跃用户人数在1500万至1700万之间。(腾讯拒绝对此数字发表评论,五分钟公司表示只能提供总人数2300万)。

  腾讯在其今年第三季度的业绩报告中特别提到:“Q Q空间”的活跃账户按季增长33.7%,于第三季末达到3.053亿,增长主要由于推出了新的社交网络应用(特别是基于社交网络的休闲游戏)广受用户欢迎。

  在7月的ChinaJoy“中国SN S和SocialG am e发展论坛”上,徐城曾经盛赞腾讯是“最专业、最坚强,也最有梦想的团队”。其间腾讯内部人士表示,五分钟从腾讯的爆发性增长中获利颇丰,日收入超过120万元,但这一数字并未得到五分钟的证实。

  但到了8月,腾讯将“开心农场”改名为“Q Q农场”。随后就在10月中旬传出了“开心农场”被腾讯收购的消息。

  五分钟公司曾经公开澄清道:他们和腾讯就“开心农场”达成的是特殊合作协议,并不存在收购行为,这特殊性体现在,五分钟可以随时撤下“开心农场”在其他SN S网站的使用权,但腾讯可以自主地决定“开心农场”的开放和关闭。

  腾讯一次性买断了“开心农场”在Q Q平台上的使用权,价格在200万元到500万元之间。继而成为卖道具收费的新霸主——— 这是其在Q Q用户身上一贯的盈利方式。香港M ainFirst证券有限公司的投资报告称,腾讯QQ农场每月收入为5000万元。

  至于腾讯是否会和五分钟进行收入分成,以及五分钟究竟从腾讯那里获得了多大的回报,则由于双方之间的保密协议,成了不能言说的秘密。

  同样从事Social G am e开发的热酷网C EO刘勇说,这对于业内未必是坏事,但对于五分钟来说不见得是好事。他认为,腾讯把开心农场运营得如此成功,证明了社会化游戏是可行的,有着广阔的市场。

  平台的利与弊

  在Facebook等平台开放潮流的影响下,国内的社交网站陆续选择了不同程度的 开 放 ,人 人 网 、5 1 .co m、开 心 网(K aixin.com )等平台允许第三方开发者为其开发应用程序和游戏。一些看到机会的公司和开发者投入国内平台的社交游戏的开发中,五分钟、热酷、奇矩互动等社交游戏开发公司成为领先者。

  S ocialG am e盈利离不开它的载

  体———社区网站平台。和其他非游戏的应用一样,按照规定,校内网要提取“开心农场”收 入 的4 0 %,腾 讯 、51.com这些平台需要拿走的分成更高。

  校内网曾希望开心农场只在自己的平台运营,但这一建议遭到了五分钟的拒绝。2009年2月和3月,开心农场分别在校内网的竞争对手漫游平台和51网上线,这引起了校内网的不满。于是,校内网请来了另一个团队智明星通开发了类似的游戏开心农民,与五分钟版本的开心农场分庭抗礼。

  社交网站平台的不开放心态,成为开发者无法越过的障碍,开发商更倾向于自己来开发商业价值较高的应用插件,但社交网站却拥有审核的权利,是否接受完全由自己说了算,大多数开发者在其中并没有话语权。

  更有甚者,由于社交游戏的进入门槛相对较低,在社交游戏不断增值的同时,部分平台商选择抛弃开发商自己“单干”。开心网(K aixin001.com )上的农场游戏就是由其自行设计的,在这款游戏里面不仅出现了虚拟的货币,还出现了广告收入——— 中粮集团旗下的悦活饮料就曾在里面做过广告。

  在与五分钟的合作中,腾讯事实上已经重写了“开心农场”的代码,相当于重新开发了这款游戏,之所以买断,在于腾讯为了和自己的平台和其他产品相配合,要求统一的运营,而在其他平台上,服务器、带宽、运营等仍然是五分钟独立运作。

  松 禾资本投资总监 张 春 晖 认为,SN S独立运营存 活 的 可 能 性 不大,它属于“无根应用”,最适合已经拥有用户量的社区。开心农场对腾讯来讲是最合适的,它要面对的只不过是自己做,还是收购一个的命题。

  相对而言,Facebook和G oogle平台则中立得多——他们尽量不进行应用的开发,Facebook不参与游戏开发商收益的分成。

  五分钟认为,中国的社区网站对应用应该持一种更加开放、更加扶持的态度,这样才能利于提高他们自身的黏度。他们已经在美国设立办事处,专门负责Facebook业务,CO O徐城在接受《环球企业家》采访时也表示:“未来的1至2年内,大部分收入应该来自国外。”

  

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